乐元素:主要产品或已“过气” 同质化问题凸显或难“欢乐” 信息
2019年1月18日,国家计算机病毒应急处理中心监测并发现十款违法有害APP,《开心消消乐2016》亦“榜上有名”。对此,乐元素科技(北京)股份有限公司(以下简称“乐元素”)发布澄清声明,该产品与乐元素出品的《开心消消乐》或其他任何绝无任何关联。
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此时的乐元素,或“风声鹤唳”,而此前其曾两度“徘徊”于资本市场的大门外,拟募集资金20.09亿元冲击上市。
值得注意的是,乐元素多款主要游戏产品运营数据下滑,或将面临产品“过气”的尴尬境地,其持续盈利能力存疑;而其开发新产品的研发实力也值得考究。
主要产品或已“过气” 持续盈利能力存疑
自诩为“亚洲领先的互动娱乐公司”的乐元素,成立于2012年2月21日,前身为乐风创想(北京)科技有限公司(以下简称“乐风创想”)。
2012年,为把握中国移动网络游戏及泛娱乐市场的快速发展机遇,王海宁、徐辉、蒋赛骅、甘玉磊通过北京双鱼互动科技发展有限公司收购了乐风创想,开始发展移动端游戏。
但近年来,乐元素的业绩表现并不乐观。2015-2017年,乐元素营收、净利增速双双下滑。
2014-2017年,乐元素的营业收入分别为6.02亿元、11.19亿元、18.49亿元、22.64亿元,2015-2017年分别同比增长85.97%、65.18%、22.44%。
同期,乐元素的净利润分别为1.12亿元、3.35亿元、5.17亿元、7.65亿元,2015-2017年分别同比增长198.81%、54.09%、48.04%。
与此同时,乐元素对主要游戏产品《开心消消乐》(移动版)的依赖程度或逐年加深。
2014-2017年,乐元素的主要游戏产品《开心消消乐》(移动版)收入占营业收入比重分别21.41%、58.2%、61.88%、64.4%。
但《开心消消乐》(移动版)的游戏运营数据并不尽如人意。
2015年1-4季度,《开心消消乐》(移动版)月均活跃账户数分别为0.68亿、0.85亿、1.17亿、1.22亿;2016年1-4季度,《开心消消乐》(移动版)月均活跃账户数分别为1.43亿、1.37亿、1.41亿、1.27亿;2017年1-4季度,《开心消消乐》(移动版)月均活跃账户数分别为1.35亿、1.16亿、1.21亿、1.11亿。
2015年1-4季度,《开心消消乐》(移动版)月均付费账户数分别为548.03万、537.38万、561.56万、538.32万;2016年1-4季度,《开心消消乐》(移动版)月均付费账户数分别为720.49万、747.78万、820.39万、820.69万;2017年1-4季度,《开心消消乐》(移动版)月均付费账户数分别为828.04万、645.86万、757.56万、732.51万。
2015年1-4季度,《开心消消乐》(移动版)月均充值流水分别为0.99亿元、1.04亿元、1.33亿元、1.18亿元;2016年1-4季度,《开心消消乐》(移动版)月均充值流水分别为1.54亿元、1.42亿元、1.53亿元、1.52亿元;2017年1-4季度,《开心消消乐》(移动版)月均充值流水分别为1.91亿元、1.63亿元、1.71亿元、1.61亿元。
2016年第一季度,《开心消消乐》(移动版)游戏月均活跃账户数,达到顶峰状态1.43亿后下滑;2017年第四季度下降至1.11亿,比顶峰降幅22.49%。
2017年第一季度,《开心消消乐》(移动版)游戏月均付费账户数,达到顶峰状态828.04万后下滑;2017年第四季度下滑至732.51万,比顶峰降幅11.54%。
2017年第一季度,《开心消消乐》(移动版)游戏月均充值流水,达到顶峰状态1.91亿元后下滑;2017年第四季度下滑至1.61亿元,比顶峰降幅15.74%。
作为一款上线五年的游戏产品,《开心消消乐》(移动版)游戏或已“过气”,其消费者的忠诚度或将受到挑战。
与此同时,《开心消消乐》(移动版)游戏或许还存在客户群体高活跃率、低付费率的现象。
2015-2017年,乐元素《开心消消乐》(移动版)月均活跃账户数分别为0.98亿、1.37亿、1.21亿;月均付费账户数分别为546.32万、777.34万、740.99万。
且报告期内,《开心消消乐》(移动版)月新增注册账户数、月新增付费账户数也均呈下降趋势。
无独有偶,乐元素的另外两个主要游戏产品Merc Storia、《开心水族箱》(移动版)的游戏运营数据也呈“断崖式”下滑。
2015-2017年,Merc Storia游戏收入分别为1.57亿元、1.25亿元、0.95亿元,占营业收入的比值分别为14.01%、6.74%、4.21%;同期,《开心水族箱》(移动版)的收入分别为8,991.69万元、7,877.36万元、7,545.18万元,分别占营业收入8.03%、4.26%、3.33%。
2015年第一季度,Merc Storia游戏月均付费账户数达到顶峰3.22万后,2017年第四季度跌至1.34万,降幅为58.39%;2015年度第一季度,月均充值流水达到顶峰2,035.87万元后,2017年第四季度跌至814.94万元,降幅为59.97%。
2015年第三季度,《开心水族箱》(移动版)月均活跃账户数达到顶峰341.24万后下跌,2017年第四季度降至159.23万,降幅为53.34%;2015年度第一季度,月均付费账户数达到顶峰15.73万后下跌,2017年度第四季度跌至4.65万,降幅为70.44%;2015年度第一季度,月均充值流水达到顶峰1,125.69万元后,2017年度第四季度跌至757.15万元,降幅为32.74%。
多款主要游戏产品“降温”的背后,乐元素主要游戏产品的推广费却高居不下。
2015-2017年,乐元素广告费用占营业收入的比重分别为15.45%、13.91%、14.97%。
同期,乐元素主要游戏产品推广费占营业收入的比重分别为22.91%、31.52%、29.92%。
研发实力现“短板” 产品同质化问题凸显
除了主要游戏产品“降温”,乐元素的研发实力或存疑。
根据招股书,自主研发能力是乐元素的核心竞争力,在激烈的行业竞争中,乐元素将保持较高的研发投入水平,巩固自己的竞争优势。
2015-2017年,乐元素研发费用占主营业务收入的比值分别为12.07%、9.39%、7.19%,逐年下滑,且低于同行业平均水平。
同期,同行业上市公司杭州电魂网络科技股份有限公司的研发投入占营业收入比重分别为25.61%、23.68%、24.45%;厦门吉比特网络技术股份有限公司的研发投入占营业收入比重分别为16.2%、14.79%、16.94%;北京昆仑万维科技股份有限公司的研发投入占营业收入比重分别为5.2%、4.16%、8.23%;游族网络股份有限公司的研发投入占营业收入比重分别为8.67%、6.83%、9.92%。
2015-2016年,同行业公司上海米哈游网络科技股份有限公司,其研发费用占营业收入的比重分别为13.51%、13.43%。
据招股书,上述五家公司既是同行也是竞争对手。由上述五家同行业公司的数据可知,2015-2016年,同行业研发投入占营业收入比重的均值分别为13.84%、12.58%;由上述四家同行业上市公司的数据可知,2017年,同行业研发投入占营业收入比重的均值为14.89%。
研发能力不足以外,乐元素的游戏产品同质化问题或“凸显”。
根据招股书,乐元素主要游戏产品分别为《开心消消乐》(移动版)、Ensemble Stars!、Merc Storia、《开心水族箱》(移动版),上线时间分别为2014 年2 月、2015年4月、2014年1月、2011年9月。也就是说,截至招股书签署日,即2018年3月26日,乐元素已三年没有上线新的受大众欢迎的游戏项目。
2017年1月,乐元素在苹果应用商店上线的新产品《海滨消消乐》,为《开心消消乐》(移动版)的姊妹篇。《海滨消消乐》继承了《开心消消乐》(移动版)上手简单、轻松有趣的游戏特点,沿用了《开心消消乐》中生动可爱的小动物形象,并且也设置了游戏关卡。且新产品《海滨消消乐》的推广语为“消消乐假日篇”。
与此同时,在iOS系统的APP store和安卓系统的软件下载里,搜索“消除类游戏”,除《开心消消乐》之外,还会出现《宾果消消消》、《消除星星》、《天天爱消除》、《猪猪侠爱消除》等多种产品。
而招股书显示,各游戏研发厂商持续加大在游戏研发及运营领域的投入,精品游戏产品层出不穷。若乐元素无法顺应行业发展趋势,在技术应用及游戏创意、玩法等方面积极创新,并为用户提供优质的游戏内容及运营服务,则乐元素的新游戏产品或在行业竞争中居于不利地位。
打着“让世界更欢乐”的口号,研发实力不足、产品或存同质化的乐元素,此番上市是否能一如既往的“欢乐”?
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